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機動戦士ガンダムUCMobile Suits Gundam Unicorn 媒体 コミック小説OVATVアニメ 話数 全11巻(小説)全7話(OVA)全22話(TVアニメ) メディア展開 イベント上映コミックスゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT VSシリーズ登場勢力 民間地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムジェスタリゼルクシャトリヤギラ・ズールシナンジュネオ・ジオングデルタプラスジェガンD型リゼル(隊長機)スタークジェガンバンシィバンシィ・ノルンローゼン・ズールシャンブロザクI・スナイパータイプジュアッグドム・トローペンドライセン(袖付き仕様)ギラ・ドーガ(袖付き仕様)バイアラン・カスタムロトネェル・アーガマガランシェール VSシリーズ登場人物 バナージ・リンクスオードリー・バーンミコット・バーチリディ・マーセナスオットー・ミタスマリーダ・クルスフル・フロンタルアンジェロ・ザウパースベロア・ジンネマンブライト・ノアナイジェル・ギャレットダリル・マッギネスワッツ・ステップニーロニ・ガーベイ VSシリーズ使用BGM UNICORNMOBILE SUITmerry-go-roundRE I AMRX-0LAPLACEInto the SkyFULL-FRONTALEverlasting VSシリーズ関連ステージ インダストリアル7トリントン基地周辺メガラニカラプラス跡地 【あらすじ】 宇宙世紀0001年、軌道エレベータ「ラプラス」にて西暦から宇宙世紀への改暦記念式典が行われていた。 しかしその裏では、テロリスト達がコロニーのミラー角を変更し太陽光を一点に集中させる破壊工作を実行する。初代大統領の演説中に突如分解し始め大統領を含めてその場にいた人々は全員死亡してしまう。その中で、口封じに宇宙船を爆破されたものの、奇跡的に生き延びた実行犯の青年がある物を見つける… そして時は進み宇宙世紀0096年。 0093年の第二次ネオ・ジオン抗争にて、白き流星の白いガンダムの力により地球園が平和となってから3年が過ぎた。 建造中の工業コロニー「インダストリアル7」に住む少年バナージ・リンクスは、オードリー・バーンと名乗る少女との出会いから後に第三次ネオ・ジオン抗争(またはラプラス紛争)と呼ばれることになる「UC計画」「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれることになる。 開放すれば連邦を転覆させるとまで言われている「ラプラスの箱」の正体、そして「箱」を開く鍵となるユニコーンガンダムとその導き手となったバナージが選ぶ道とは。 U.C.0096――生き延びることは出来た。君は今、何を為すのか? 君の中の可能性(ニュータイプ)が、目を覚ます―― 【作品解説】 小説版『∀ガンダム』や『亡国のイージス』『終戦のローレライ』の福井晴敏氏が手がけた長編小説で、2007年から2009年までガンダムエース誌で連載。2010年春からガンダム30周年作品としてOVA(1話50分・全6話、後に全7話に変更)でアニメ化が決まった作品であり、VSシリーズには異例のアニメ公開前に登場した作品である(アーケードではユニコーンガンダムが登場したがパイロットはいなかった)。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』から3年後を舞台に、連邦政府を揺るがす最高機密「ラプラスの箱」をめぐる熾烈な抗争を描く。タイトルのUCには、「ユニコーンガンダム」の"ユニコーン(UniCorn)"と"Universal Century"(宇宙世紀)の意味がかけられている。 コンセプトは「大人のガンダム」とされており、アナザーガンダム開始以前の宇宙世紀シリーズを視聴していた世代(主に3、40代)に向けて描かれている。従来のOVA作品では主に一年戦争前後における事件が題材となり、以後の歴史や「ニュータイプ」について触れられることは無きに等しかった。 一方、本作では終戦から16年が経過し、ジオン共和国が自治権を連邦政府に返還する宇宙世紀100年を控えている地球圏にて、ジオニズムやニュータイプ論が風化しつつある状況を真正面から取り上げており、そうした意味でも異例な新作と言える。 その他、「父と子の絆」が物語の根幹を支える要素の一つとして据えられているが、これには著者自身が子を持つ親となった心境が深く影響しているとの事。 単に「小説」として挙げられる事が多いが正確には「コミック小説」という媒体で、書店などでの登録は「書籍」や「文庫」ではなく「コミック」に属する。書店においてある時も大抵コミックスパンに置いてある事が多いため、事前情報を得ず、ふと興味を示して買った人が『普通のコミックだと思って買ったら、実際の中身は小説でビックリした!』という人も少なくない。 ガンダムエース2010年3月号から漫画版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』が連載開始。作者は漫画版『00』および『追憶のシャア・アズナブル』を手がけた大森倖三氏で、ストーリーが小説版・OVA版とも違う展開になるとの事。また、同氏はスニーカー文庫版の挿絵も担当している。 また、OVA版のEP3までを収録したゲームにはDLCミッションとして劇中で語られたシナンジュ強奪事件や本戦争の裏で起きていたガンダムデルタカイを巡るエピソード等が収録されている。 ちなみに第三次ネオ・ジオン抗争というのは小説最終巻より。 余談だが、ネェル・アーガマはロンド・ベル発足当初は旗艦として(ラー・カイラム就役以降はその座を譲ったが)配備されているのだが、UCに登場したのは全くの偶然とのこと。 この際、独自規格が多かった部品の連邦軍艦船との共通化やソフトウェア更新等の近代化改修が行われている。 プラモデルがバンダイの意向で「全機商品化」と掲げているため非常に充実している。 ドライセンやドーベン・ウルフといった存在期間の割にプラモ化に恵まれなかった機体も出ているのだが、 オリジナルは出ておらず、オリジナルカラーを望む層からはやや不満が出ている。(色変えで済むだけなのに中々出さないのもバンダイにしては珍しいともいえるが…)ちなみに先述の2機と(プレバン限定だが)ズサは後にオリジナル版が発売された。 2016年4月3日より毎週日曜日午前7時、テレビ朝日系列(テレビ朝日系列でのガンダムシリーズの放送は、機動新世紀ガンダムX以来、なんと20年ぶり)で古橋監督が物語を再構成、新規映像や音楽を採用した「機動戦士ガンダムUC RE 0096」の地上波放送が決定、告知された。 本作の設定資料集に同梱された小説「不死鳥狩り」が後に再構成されて新たな物語になっている。 【VSシリーズ登場勢力】 民間 軍隊に属していない民間人。 バナージも一応民間人という扱いだが父親はビスト財団の当主であり幼少時に訓練を受けていた事を考えると民間人扱いで良いのだろうか…。 本編ではその他バナージと同じアナハイム工専の純粋な民間の学生たちが登場して戦争に巻き込まれ、少なくともバナージの友人や講師はタクヤ・イレイとミコット・バーチを残して全員死亡、生存した2人はリディ・マーセナスに保護され、なし崩し的にネェル・アーガマに参加する事になる。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 逆シャアで登場したブライトをはじめとするロンド・ベルやロンド・ベルのエースパイロット集団トライスター等が登場している他、かつてガンダム強奪事件が発生したトリントン基地が再び戦場として登場する。 MSもジェガンの配備が完全ではないらしく、地上ではジムIIやネモなどの過去作の主要機体が旧式機として配備運用されている状況。 一方で、旧ティターンズのMSの改修機や後の動乱で投入されるグスタフ・カールが登場するなどのミッシングリンクも行われた。 ネオ・ジオン軍 シャアの反乱後にフル・フロンタルが纏め上げたネオ・ジオン残党軍。 所属MSの腕部に袖を模した装飾が施されている為、「袖付き」の名前で呼ばれる。 一応ギラ・ズールが新型機として配備されているが、こちらもこちらで台所事情が厳しく、親衛隊以外は遡ればグリプス戦役時代はいいとしても下手をすれば一年戦争時代のジオンのMSまで使用している。 ジオン残党軍 ヨンム・カークスをリーダーとする一派が登場。袖付きの支援を受け、シャンブロの完成に漕ぎつけたりゼー・ズールを提供されている。 これでもかとばかりにMSVも含めた過去作の機体が主力機として登場。劇中でも「動く戦争博物館」と表現されていた。 カークスの招集で各地から残党軍が集結し、トリントン基地を襲撃する。 余談だが、招集を受けた残党軍の機体の中に「グフ重装型」がいたが、本機のみトリントン基地には現れなかった。このグフのパイロットは『ガンダムトライエイジ』にて「迷子になっていた中いつしか連邦への復讐心が消え、知らない間にトリントン基地に辿り着き復興を手伝っていた」という奇想天外な運命を辿っていた事が明かされた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Everlasting EP2のエンディングテーマ、歌うのはアメリカ出身の歌手Kylee。 この曲を歌った時は16歳で女子高生だった、現在はアメリカ在住で日本での活動はしていないようである。 merry-go-round EP3のエンディングテーマ、歌うのは2人組有名ユニットCHEMISTRY。 作詞も2人で行っており原作小説を読んだ上で書き下ろしたそう、因みにCHEMISTRYは以前にも機動戦士ガンダムSEED DESTINYのOP曲「Wings of Words」を歌っている。 RE I AM EP6エンディングテーマ、歌うのはAimer。 実はタイトルがAimerのアナグラムになっている(作詞・作曲の澤野氏のAimerへの感謝の意とのこと)。 Into the Sky TV版OPテーマ。劇判担当の澤野氏と様々な歌手によるコラボユニット第一弾「SawanoHiroyuki[nZk] Tielle」の曲。 澤野氏とコラボしたTielleであるが「ニューヨークに在住したことがある」位しかプライベートが分からない謎の多い歌手である。 UNICORN 劇中曲。『ガンダムUC』が出演する作品では必ずと言っていいほど使われる、フルオーケストラとコーラスによる壮大な曲調が特徴的な名曲。曲名が示すようにゲームではユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 原曲は5分弱とかなり長いためか、ゲームでは一番盛り上がる後半部分をループさせている。よく使われるのは3 30あたり~ラスト。本シリーズでは2 59付近~ラストが使われている。 細かい説明はしないが色々と風評被害を受けている楽曲である。 MOBILE SUIT 劇中曲。ゲームではユニコーンガンダム以外の機体の戦闘曲として使われることが多い。 RX-0 劇中曲。「UNICORN」と比べて明るめな曲調で、こちらはNT-D発動状態のユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 【VSシリーズ関連ステージ】 インダストリアル7 物語の始まりの舞台となる工業コロニーで、ユニコーンガンダムはここでテストを行っていた。その傍ら、ビスト財団はラプラスの箱を譲渡しようと、袖付きとの謀議を開いていた。これを察知した地球連邦軍とアナハイムが軍事介入を開始し… 高地と低地がはっきりと分かれているステージ。破壊可能な低めの建造物と中央を通路のようなもので分けるような軽い高低差が存在する低地と、スロープと低地で繋がっており狭めだが一切障害物が存在しない高地で構成されている。固定で戦うのなら高地と低地のどちらを中心に戦うのか決めておくといい トリントン基地周辺 0083当時コウ・ウラキらが所属し、Episode4にてジオン残党軍が襲撃をかけた街。サイコミュの暴走もあって虐殺を行うロニのシャンブロを止めるため、バナージはユニコーンガンダムに乗り込み出撃する・・・ インダストリアル7とは逆に、中央を走る道路以外はほぼまっ平らな地面に破壊可能な障害物が散在するステージ。特徴が無いのが特徴といったところ。ステージも広めで、格闘機は組み立てをしっかりしないと苦戦を強いられる。 ボスのシャンブロはここで出現するため、ゲロビを障害物を盾にして回避するという戦法が使えないために苦戦を強いられる。 メガラニカ episode7でバナージの叫びによってユニコーンが現れた場所の再現ステージ。 FORCEの小隊戦ステージ。 ラプラス跡地 episode3でダグザが名誉の戦死を遂げたラプラスの残骸を再現したステージ。 FORCEの艦隊戦ステージ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXTからの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 ユニコーンの日(トライアルミッション)…EP1サブタイトル インダストリアル7強襲(トライアルミッション)…クシャトリアがインダストリアル7に出現したユニコーンガンダムと対決 ニュータイプ・デストロイヤー(トライアルミッション)…ユニコーンガンダムに搭載されている対NT用システム ロンド・ベル防衛部隊(トライアルミッション)…デルタプラスが率いるロンド・ベルの防衛部隊のこと シャアの再来(トライアルミッション)…フル・フロンタルの異名 黒いユニコーン(フルブーストミッション)…EP5サブタイトル 海の亡霊(フルブーストミッション)…シャンブロの異名。読みは「シー・ゴースト」 宇宙と地球と(フルブーストミッション)…EP6サブタイトル。読みは「そらとほしと」
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登場作品 M-MSVジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 形式番号 RX-78-6 全高 18.0m 本体重量 47.3t 所属 地球連邦軍 ペガサス級強襲揚陸艦五番艦 ブランリヴァル 搭乗者 エイガー 武装 頭部60mmバルカン砲×2ビームサーベル×2300mmキャノン砲×2腕部4連装グレネードランチャー×2専用ビームライフル(陸戦型ガンダムと同型の装備とする資料も存在する)シールド(ジムコマンドと同型) 特殊武装 特に無し 【設定】 RX-78のセカンドロット系に属するガンダムの6号機。通称は『マドロック』。 元々はジムの開発母体に設定されたという文字設定のみが存在していたが、「M-MSV」にて大河原邦男の新規デザインのもとで描き起こされたという経緯を持つ。 地球連邦軍がホワイトベース隊のガンダムの実戦データを収集した際に、「主兵装であるビームライフルの弾切れによる射撃戦闘力の一時的な低下」という運用上の問題点が露呈。このデータを基にガンキャノンの武装よりも更に大口径の300mmキャノン砲を背部に増設し、「ビームライフル再チャージ完了までの射撃戦闘力の低下を防ぐ」というコンセプトで開発された。結果、只でさえ戦艦主砲クラスの威力を発揮するビームライフルに加えて、高威力かつ長射程のキャノン砲を組み合わせることで、当時最強と謳われたガンダムをも上回る圧倒的な射撃火力を実現することになる。 装甲面においてもガンダムより強化されており、耐弾性能は当時存在した地球連邦軍MSの中でも最高峰の域に達している。装甲強化とキャノン砲搭載による重量増加は高出力の背部ブースターと脚部に装備された大型のスラスターユニットによる加速力でカバーしており、歩行ではなくジオン軍の重MSドムのホバー機動に似た移動方法を用いる。そして当機の設計にあたり、61式戦車でザクを倒す戦術を編み出した砲兵として名高いエイガー少尉が開発計画の中心人物に任命された。 しかし開発時期の問題なのか、あまりの高出力が災いしてキャノン砲の冷却機構に難を抱えており、連射すると砲身の熱に耐え切れずパワーユニットがオーバーヒートしてしまうという技術的欠陥を抱えてしまっている。ジャブローでの闇夜のフェンリル隊との初交戦時ではこの問題がクリアできておらず、ホバー機構や追加装甲も施されていない「未完成」の状態であった。その後、キャリフォルニア戦にてキャノン砲の出力を70%まで抑えることで冷却機構の問題をクリアし(それでもジオン軍のMSは全て一撃で落とせるほどの威力らしい)、装甲強化やホバー機構を施した「完成型」として再び仇敵フェンリル隊と相見えることとなる。 機体の外見は設定にもある通り、ガンダムとガンキャノンの折衷といえるようなものになっており、何よりも背部の大型キャノン砲が目を引く。機体色は白と濃紺、胸部インテークや脚底部などは黄色で塗装されており、機体の所々にアレックスに似たマーキングが施されている。完成機ともなると装甲強化による重装甲と背部キャノンのおかげで非常にマッシブな印象を与える。未完成機はキャノンがついている以外は大まかにはアムロの搭乗したガンダムと大差はなく、どちらかといえば割とスマートな見た目。またガンダムタイプの特徴である頭部の「へ」の字スリットは珍しく当機には存在せず、少し悪役じみた威圧的な印象を与える。 なお媒体によっては地上専用機とするものと宇宙でも使用可能とするものが存在するが、最近のGジェネシリーズなどでは戦場を問わない汎用機として設定されていることが多いようである。 【武装説明】 300mmキャノン砲(特殊射撃、特殊格闘) マドロックを象徴する武装。ザクはおろか、重MSであるドムですらいとも容易く打ち砕く威力を誇るとされる。冷却機構に難を抱える未完成状態では、発射するとオーバーヒートしてしまうため、実質お飾り同然の武装であったものの、問題をクリアした完成状態は出力を抑えた状態でありながら、アウトレンジからグフやザクを一撃で葬り去るという怪物兵器と化した。 本シリーズでは直線軌道を描きながら発射する実弾射撃として使用できる。放物線状の弾道で発射されるガンキャノンやガンダンクのキャノン砲と比較すると、マドロックの使い勝手はバズーカ系武器に近い。 ちなみにこの武装、設定が固まっていなかったためか、媒体によって実弾砲かビーム砲かで判断がよく分かれている。原作ゲームをはじめ、基本的には実弾砲の扱いのようなのだが、小説版やGジェネの一部作品などではビーム砲扱いになっており、「ビームライフルのリチャージ時間を実弾兵器で補う」という設定上、ビームキャノン説では矛盾が生じるのではという意見もある。 【原作内での活躍】 PS2版ではNPC機体として登場。ジャブロー攻略戦で「未完成型」と、ラストステージであるキャリフォルニア防衛戦で「完成型」とそれぞれ対決することになる。正面からの攻撃は主兵装であるザクマシンガンでは歯が立たず、大ダメージ必至のビームライフルやキャノンをひっきりなしに飛ばしてくる強敵として立ちはだかる……のだが、「背部からの攻撃は大幅にダメージが上がる」というゲームの仕様上、ザクやグフなどの防御力に長けた1チームを囮にしてドムを擁した別チームが後ろに回り込めばものの数秒で決着がついてしまうこともある(念のため付け加えておくとこの仕様は敵味方問わず同様なので、この機体に限った話では無い)。というかジャブロー戦もキャリフォルニア戦も大量のジム系MSが近くにいるので、むしろマドロックに気を取られて、不意打ちされるということの方が多い。 もちろん火力・装甲共に化物級であることに変わりはないので、ドムでも使わない限り正面からの対決は流石に分が悪い。 小説版でも対決するタイミングは同様ではあるが、300mmキャノンがビームになっていたりなど設定に変更が加えられている。元々はいずれ来たる反抗作戦に向けて、ブランリヴァルの搭載機として宇宙に旅立つ予定だったが、調整がまだ終わっていない時期にジャブローに侵攻してきたフェンリル隊と交戦。包囲を嫌ったエイガーが敵の攻撃によって大破炎上したブランリヴァルを背にして戦うという愚を犯し、冷却ユニットがオーバーヒート、フェンリル隊を取り逃がす結果に終わる。本機とブランリヴァルの修理の都合もあり、結局宇宙への打ち上げは取りやめられ、完成度を高めた上でキャリフォルニア基地で再びフェンリル隊と交戦。フェンリル隊のMSを多数撃破することに成功するも、仲間の救援に駆けつけたゲラートの駆るザクⅠの奇策に嵌り、再び大破してしまった。以上のことからファンの間ではアレックスやフルアーマー・ガンダムと同じく、「ザクに撃墜されたガンダム」という不名誉な肩書きがつけられてしまうこととなってしまった。不憫。 余談ではあるが搭載艦のブランリヴァルの方も無事に修理を終え、星一号作戦に何とか参加することが叶った。地上に置いて来たマドロックに代わりG-3ガンダム(ガンダム3号機)を搭載するなど、活躍が多分に見込まれていたようだったが、中破した友軍機がMSデッキに無理矢理突っ込んできてしまった結果、MSの出撃が不可能になり、ほとんど碌な活躍をしないまま戦争終結を迎えた。マドロック共々何かと扱いが不憫な艦である。巻き込まれて出撃せぬまま大破したG-3は泣いていい。 【パイロット説明】 エイガー CV 中井和哉 地球連邦軍所属の兵士。階級は少尉。 激情家で熱くなりやすい性格だが、61式戦車でザクを撃破する戦術を編み出すなど、砲術士として確かな実力を持つ。 自ら開発に携わったガンダム6号機マドロックの他、ガンキャノンにも乗り込む。 ゲラート・シュマイザー率いるジオン軍の「闇夜のフェンリル隊」とは幾度となく激突する。 夏元雅人氏の漫画では冷静で理知的な面も見せている。戦闘をゲーム感覚で捉えているフォルド・ロムフェローに苦言を呈したり、ロンメル隊と共に抵抗を続けるフェンリル隊に投降を促すなど。 一年戦争後、宇宙世紀0084ではティターンズ所属の大尉となっている。フォルドと組んで治安維持活動を行なっていたが、軍令を無視してジオン残党のテロ活動を阻止した事でフォルドと共にティターンズを除名、2階級降格となり正規軍のMSパイロットの教官に落ち着いた。 ティターンズ在籍時の搭乗機はやはり砲撃機であるジム・キャノンII。 【原作名台詞】 任せろ、俺が来た以上ジオン野郎もこれまでだ!行くぞ!原作ゲームのゴビ砂漠戦にて初登場した際に口にしたセリフ。この時はガンキャノンに搭乗しており、部下と思われる2機のガンキャノンを連れて強気なセリフを吐きながら参戦してくる。普通に戦っていけばゲーム中で初めて体験するMS戦であり、グフやザクしかいないプレイヤー部隊の射程外から即死級威力でバカスカ撃ってくるため、無闇に突撃してもキャノン砲の餌食になりかねない。指揮車両ミニトレーを叩けば撤退するため、ガンキャノンを避けつつ後方の指揮車両を叩く必要がある・・・が、やはりそこは戦術シミュレーションゲーム。知識と戦術を駆使すれば彼らを倒すことも不可能ではない。・・・ドップとかドップとか。 【その他名台詞】 戦場に『もし』は存在しない。これが実戦ならあなたは何度も死んでますよ。戦闘をゲーム感覚で考えてると いつか後悔することになるでしょうね。フォルドに対する苦言。一触即発の状態になるがルース・カッセルの制止でその場は収まった。フォルドも後に現実を思い知る事になるが、エイガーは彼らの実力は高く評価している。 【ゲーム内での活躍】 GVS 2017年12月のDLCとして追加。コストは300。パイロットはエイガー。 本機のみの特殊な機能として、「正面からのダメージを30%軽減するが、背後からのダメージは30%増大する」という一風変わった特性が付加されている。常時30%軽減という補正はフルアーマーZZやデュエルASを上回るゲーム中最大の補正値であり、正面からの被弾のみであれば300コストとは思えないしぶとさを誇る機体。 しかし逆に背後からのダメージは大幅に上がってしまうため、単純なBRズンダでも200以上の耐久が容易に奪われるというピーキー仕様に設定されている。 特殊格闘はロックオンした敵機に高速ホバー移動で急接近しながらキャノンを連射する移動系武装。高速移動中はスーパーアーマー状態であり、入力後は僅かながら進行方向を調整することも可能。また特殊射撃にキャンセル派生もできる。コマンド入力と同時にロックオン先に向き直るので本機の特性である防御力上昇を生かしやすく、本機を使用するにあたってのキーとなる武装である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右からホバー移動で滑り込んでポージング 覚醒時 左からホバー移動で一回転した後300mmキャノン発射 敗北ポーズ バックパックが爆発した後、膝から崩れ落ちる。 小説版でザクⅠのラケーテンバズがパワーユニットに直撃したシーンの再現。
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 206 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 95 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 278/250 【更新履歴】新着3件 12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新 12/08/28 前格に関する記述を更新 12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。 上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。 また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。 前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。 武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。 とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。 勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。 敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。 前作からの変更点 耐久値680→700 射撃CSの下方向への銃口補正が微向上(ほぼ皆無だったのが多少向くように) 格闘CSの銃口補正微低下&曲げ性能UP サブ射撃の補正率増加(-6%→-8%) 特殊射撃の誘導切りが初動のみに、動作緩慢化、後入力の上昇距離がやや伸びた。後格キャンセル追加 BD格の初段が縦回転受け身可ダウン、2段目は砂埃ダウン 後格のダウン値が5→2.1、バウンドダウン 特格掴みのダウン値が0.1→0.25、掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるように アップデート内容 6/26 暫定アップデート内容 サブ射撃の補正率(-8%→-6%) 特殊射撃の誘導切りが2回目にも追加(推測) 前格のダウン方向が水平やや上に 横格のモーション高速化 BD格2段目のダウン値減少(1.0→0.8) 8/28 暫定アップデート内容 覚醒中の前格の2段目のこぼしを改善 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000コスト相応のBR。サブ・特射・特格へとキャンセル可能。 リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意) とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.25][補正率 1hit-6%] 横に広くブーメランを投擲する。特射・特格へキャンセル可能。 ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。 【特殊射撃】ミラージュコロイド残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 3秒][リロード 13秒/1発] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。 初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。 特殊射撃中メイン派生 通称バレルロール。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 サブや格闘は再誘導する。 格闘 前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段から特格キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>特 判定 特>後>N前>横>BD 仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、 緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→特格から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン 2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン 【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ メイン、サブ、特射、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり背後の機体すら平然と掴む。発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段で敵機を大きく打ち上げる。 コンボ火力にはさほど困らない本機にとって当てた際のリターンが乏しく、封印安定。 非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。 補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。 一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。 リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。 しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。 どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了する。 最低補正10%でもダメージ54/40とヒット数の多さゆえに出し切れればダメージの底上げには繋がる。特格など高補正の攻撃の〆に用いると火力が伸びやすい。 が、前述の通りカット耐性皆無なのでリターンがあるかと言われると微妙。 分断されているか高高度の状況下において、途中でカットされてでも相手を拘束したい場合には都合が良い程度。 ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。 また、一発目のブーメランはスタン属性。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 66/60(80%) 66/60(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 110/100(75%) 55/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 143/130(70%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 174/158(65%) 44/40(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196/178(60%) 33/30(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 210/190(55%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 223/201(50%) 22/20(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 229/206(40%) 11/10(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 251/226(30%) 11/10(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 278/250(--) 88/80(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力[A覚時] 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158[174] BR→サブ≫BR≫BR 156~167[180前後] ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫横NN 184[204] BR≫前N BR 198[219] BR≫前N→CS 220[243] BR≫BD格N→CS 233[257] BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR≫後→特連投 216[238] 特投で201[223] BR→特投 BR 177[197] 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210[231] BR→特連 後→CS 229[252] 特連投〆で228[251] BR≫BR→特連投 182[202] 特投で172[192] サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170[180前後] ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫BD格N 186[205] サブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 244[272] ↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259[284] ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268[294] サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫横NN→特連投 233[261] 1ヒット時の期待値が約240 サブ≫BD格N→特連投 259[283] 前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260 N格始動 NNNN→CS 248[275] 前格始動 前→特格→CS 225~250[250~275] 出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く 前→特連 後→CS 242~267[269~294] ↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239[237~262] 強よろけ〆による攻め継続 前N 前N 217[262] カット耐性重視。安いがよく動く 前N(途中) BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。 前N 前→特連投 266[295] BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251[280] 前N 横NN 245[272] 前N≫BD格N 246[275] 前N→CS 238[265] 覚醒中は屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268[299] 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→CS 271[301] 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力 前N→特連投→CS 268[296] 前N→特連投>特連投 269[299] 1しかダメージが上がらない。 前N→特連 特連投→CS 283[311] 横格始動 横NN→特連投→CS 266[294] ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248[274] 3段目即CSCでないと繋がらないので注意 横N 後→CS 246[272] 横N NNN 219[241] 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251[264~274] 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241[256~266] 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 横NN 235[251] 後 BD格N 223[245] 後 後→CS 255[282] 〆を特連投で259 後→特連 前→特連投 276[300] 後 前N→CS 270[300] 後≫BD格N→CS 286[316] 後→特連投→CS 263[289] 後→特連 後→CS 281[308] 後→特連 BD格→特連 特連投 293[320] 後→特連 後→特連 特連投 296[322] 後→特連 特連投 特連 特連投 297[308] 拘束コン BD格始動 BD格N→特連投→CS 288[317] BD格N 後→CS 291[???] 左ステ安定 BD格1Hit→特連 後 特連 特連投 295[320] 特格始動 特連投→CS 229[249] 特連 後→CS 244[266] 特連投 特連投 特連投 252[275] 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 前N→CS 267[295] 特連 前N→特連投→CS 286[314] 特連 横NN→特連投 272[301] CS〆で270[298] 特連≫BD格→特連投→CS 279[306] 特連 後→特連投→CS 281[306] 特連 後 後→CS 283[309] 特連 後→特連 後→CS 300[330] 覚醒時限定 A覚時/B覚時 BR≫覚醒技 243/214 BR始動デスコンですらないという体たらく BR≫横NN→CS 240/219 サブ≫BR≫BD格N→CS 243/221 サブ≫後 後→CS 278/252 サブ≫前≫BD格N→CS 287/261 コンボ時間が長すぎる サブ≫前N 後→CS 286/261 後 後 覚醒技 320/282 サブ≫後≫BD格N→CS 300/272 サブ≫BD格 前N→CS 290/255 サブ≫BD格N 後→CS 304/277 サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定 射CS≫特連投 254/228 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン 射CS≫覚醒技 ??/330↑ 壁際限定。火力は出る 前N 前N(途中)→CS ~310/~273 前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い 前N→特連 後→CS 319/288 前N→特連 後→特連投 311/??? 何故か↑より火力が出ない 前N→特連≫BD格→特連 覚醒技 334/??? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連 覚醒技 282?/? 魅せコン 前N→特連 特連投 特連 覚醒技 351/317 デスコン候補。コンボ時間がかなり長いので半覚溜まりたて程度ではA覚では覚醒技前に覚醒が終わる 横NN≫BD格→CS 295/-- コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない 横NN 横NN 274/-- コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286 後→特連 BD格→特連 特連 覚醒技 347/312 機体2機分以上程の高度が必要 特連 後 前N→CS 318/291 特連 後≫BD格N→CS 332/304 特連投≫特連投≫特連≫覚醒技 314/? コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。 相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。 とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。 覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。 覚醒考察 万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。 基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。 両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。 A覚醒(攻撃力+10%・防御力+5%) ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。 パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。 BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。 覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。 ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+15%) ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。 運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。 相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。 B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。 BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。 機体対策 ウイングガンダムゼロ EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。 一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに搦め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。 特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。 さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。 また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。 (ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル) そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。 主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。 ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。 またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。 ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。 ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。 ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。 大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。 2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。 なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。 かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。 以上の要点をまとめると、 銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める) ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。 V2ガンダム アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。 簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。 3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。 とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。 幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。 また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。 とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。 ダブルオークアンタ 前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。 低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。 前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。 対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。 ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。 トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。 クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。 リボーンズガンダム 豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。 特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく撃たれたのに気づいた時には食らっていると思ってよいレベル。 たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。 他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。 ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。 またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。 もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。 とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。 クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。 マスターガンダム 耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。 中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。 耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。 生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 前作程ではないが、開放中が相変わらず驚異。 格闘CS中の古黒の主力格闘であるN格は直線的に超スピードで接近してくる為、迎撃の手段の1つであるブメが全く役にたたず、さらに他で迎撃しようにもマントで防がれるなど、クソゲーになりかねない有様である。 対策としてはとっととマントを破壊するか、格闘を振り返すといったところ。 幸い、古黒は格闘寄りにしては発生・判定面は平均レベルなので噛み合えば十分運命でも通用する。 そして開放がなくなった古黒は3000最低レベルの性能なので、残像などを筆頭に一気に攻め立てたいところ。 僚機考察 冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。 具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。 ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。 しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。 裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。 2500 トールギスⅢ 2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。 ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。 とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。 ∞ジャスティス 前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。 火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。 バンシィ デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。 安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。 ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。 運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。 ガンダムヴァサーゴCB 高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。 しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。 運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。 ストライクノワール 独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。 バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。 その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。 運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。 ゴッドガンダム 相性自体は悪くないものの、どちらが前に出るかコスト的にも性能的にも悩ましい組み合わせ。 今作はゴッドが強化されたこともあってか、運命は後衛を務めた方が安定することが多い。 とはいえ最終的にどちらが前出るかは敵機体で決めるのがベスト。 純粋に近距離戦での性能ならゴッドが上だが、まずそう簡単に近づけるものではない。 逆に近距離に持ち込む(追う)性能なら運命が上であるが、今作弱体化されてしまったブメや残像関連の影響で近距離戦そのものが少々安定しない。 2000 ガンダムデュナメス CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。 フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。 とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。 ガナーザクウォーリア 原作夫婦コンビ(機体の組み合わせは違うが)にして中の人も夫婦。 前作からよくある組み合わせでゲーム内でのセリフの掛け合いもあり、今作でも相性は良好。 基本的に動きはデュナメスと似ており、後ろからメインなどをぶち当てるのがお仕事。 ただ今作の運命はいまいち暴れ性能に不安があるので適度にルナザクが前気味に出ると良い。 「砲撃機でありながら近距離が苦手じゃない」という利点を活かしていきたい。 あくまでも前気味であって、前線を勤めるのは大間違いである。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.16 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.1
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正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
https://w.atwiki.jp/mirage-tactics/pages/103.html
データ入力テンプレート 記入例1 記入例2 1800 - ドレッドノートイータ(ソードモード) 1801 - アーチャーアリオス(分離状態) 1802 - バンシィ(デストロイモード) 1803 - アイリスフィール・フォン・アインツベルン 1804 - M6 ブッシュネル 1805 - M9 ガーンズバック 1806 - M9 ガーンズバック(クルツ機) 1807 - M9 ガーンズバック(マオ機) 1808 - M9 ガーンズバックD(ファルケ) 1809 - ARX-7 アーバレスト 1810 - ARX-8 レーバテイン 1811 - ARX-8 レーバテイン(最終決戦仕様) 1812 - Rk-92 サベージ 1813 - Plan1056 コダール 1814 - ボン太くん 1815 - ボン太くん(実戦配備型) 1816 - トゥアハー・デ・ダナン 1817 - ノイエ・ジール改 1818 - クロスボーンガンダムX1フルクロス 1819 - クロスボーンガンダムX2・改 1820 - リボーンズガンダム・ヴァイス 1821 - リボーンズキャノン・シュバルツ 1822 - ブラオアルケー 1823 - 0ガンダム(実戦配備型) 1824 - P3主人公 1825 - アイギス 1826 - 岳羽ゆかり 1827 - 桐条美鶴 1828 - 山岸風花 1829 - エリザベス 1830 - P4主人公 1831 - 里中千枝 1832 - 天城雪子 1833 - 久慈川りせ 1834 - クロスボーンガンダムX1(スレイプニルユニット搭乗) 1835 - 姫海棠はたて 1836 - ナズーリン 1837 - 寅丸星 1838 - 聖白蓮 1839 - 封獣ぬえ 1840 - マエリベリー・ハーン 1841 - 水橋パルスィ 1842 - 岡崎夢美(鹵獲ver) 1843 - 犬走椛(鹵獲ver) 1844 - ガンダムヴァーチェフィジカル 1845 - ガンダムデュナメストルペード 1846 - バーザム改 1847 - GNバーザム 1848 - 木之本桜 1849 - アスラ 1850 - マスターほむら 1851 - ゴッドまどか 1852 - ヴァルク・バアル 1853 - ヴァルク・イシャー 1854 - J-10 殲撃10型 1855 - F-22A EMD ラプター先行量産型 1856 - 瑞鶴(一般衛士仕様) 1857 - 瑞鶴(月詠真耶機) 1858 - A-10A サンダーボルトII 1859 - A-10C サンダーボルトII(欧州仕様機) 1860 - EF-2000 タイフーン 1861 - EF-2000 タイフーン(英国陸軍仕様機) 1862 - ガンダムAGE-1(ノーマル) 1863 - ガンダムAGE-1(スパロー) 1864 - ガンダムAGE-1(タイタス) 1865 - ジェノアス 1866 - ジェノアスカスタム 1867 - Gエグゼス 1868 - デスペラード 1869 - ガフラン 1870 - ゼダス 1871 - バクト 1872 - メタス(ver.ADAPT) 1873 - メタス(ver.ADAPT)(MA) 1874 - ラガン 1875 - グレン 1876 - グレンラガン 1877 - キングキタン 1878 - ダヤッカイザー 1879 - エンキ 1880 - エンキドゥ 1881 - エンキドゥドゥ 1882 - ビャコウ 1883 - セイルーン 1884 - ラゼンガン 1885 - グラパール 1886 - グラパール(ギミー機) 1887 - グラパール(ダリー機) 1888 - アークグレンラガン 1889 - 超銀河グレンラガン 1890 - 天元突破グレンラガン 1891 - Su-27 ジュラーブリク 1892 - Su-37UB チェルミナートル 1893 - Su-37M2 チェルミナートル(ジャール大隊指揮官機) 1894 - Su-47E ビェールクト 1895 - ラファール 1896 - ラファール(ベルナデット・リヴィエール機) 1897 - 葛葉ライドウ 1898 - グフ・アサルト 1899 - ギャン・スパーダ 1900 - ロッソ・デスティニー 1901 - ユニコーンボール 1902 - ドライセン(袖付き仕様) 1903 - ヤクト・ドーガ(袖付き仕様) 1904 - シャッフル同盟 1905 - テムジン Type a8 (クリアリア仕様機) 1906 - クローバーガンダム 1907 - クロスボーンデスペラード 1908 - USFAHDXガンダムZZ 1909 - リグ・コンティオ 1910 - ユニコーンガンダム四号機「アヴァンチュラ」 1911 - フル・フロンタル専用ギラ・ズール 1912 - グライファー 1913 - アヘッド・ジアン 1914 - νガンダム三号機 1915 - エーリカ・ハルトマン(鹵獲ver) 1916 - EF-2000 タイフーン(ヴィルフリート・アイヒベルガー機) 1917 - EF-2000 タイフーン(ジークリンデ・ファーレンホルスト機) 1918 - リ・ガッズ 1919 - リファイン・Gフォートレス 1920 - ナデシコ 1921 - ナデシコB 1922 - ナデシコC 1923 - ナデシコ+Yユニット 1924 - ユーチャリス 1925 - ボール(シャークマウス仕様) 1926 - ジャムル・フィン(袖付き仕様) 1927 - ハマーン専用クシャトリヤ 1928 - ユニコーンガンダム三号機「ディナ・シィ」 1929 - ジャムル・フィン(袖付き仕様)(MA) 1930 - シーマ専用ギラ・ドーガ 1931 - デルタプラスBst 1932 - デルタプラスBst(MA) 1933 - デュエルガンダムアサルトシュラウド 1934 - デュエルガンダムアサルトシュラウド+I.W.S.P 1935 - ガンダムエピオン(EW) 1936 - ガンダムエピオン(EW)(MA) 1937 - アルカード 1938 - Hi-νガンダムFb 1939 - レイヴン 1940 - ガンダムアヴァランチエクシア 1941 - ドルメル 1942 - 武者頑駄無 1943 - 武者頑駄無摩亜屈 1944 - 武者精太頑駄無 1945 - 武者駄舞留精太頑駄無 1946 - 武者仁宇頑駄無 1947 - 武者斎胡頑駄無 1948 - 武者農丸頑駄無 1949 - 騎士ガンダム 1950 - フルアーマー騎士ガンダム 1951 - マスターほむら(ノーマルモード) 1952 - 武者漣飛威 1953 - 欠番 1954 - S・マツナガ専用高機動型ゲルググM 1955 - ストライクフリーダムガンダム(ミーティアユニット) 1956 - インフィニットジャスティスガンダム(ミーティアユニット) 1957 - ゲンガオゾ 1958 - ザンスパイン 1959 - 未実装機体 1960 - デスティニー・イシュタル 1961 - クラーケン 1962 - 未実装機体 1963 - 未実装機体 1964 - 0アッガイ 1965 - サバーニャアーミー 1966 - サーシェス専用ケルディムガンダム 1967 - ビッグ・オー 1968 - ビッグ・デュオ 1969 - ビッグ・ファウ 1970 - アーキタイプ 1971 - ドロシー1 1972 - コンスタンツェ 1973 - ベックビクトリーデラックス 1974 - F-14 AN3 マインドシーカー(フサードニク中隊所属機) 1975 - F-18E/F スーパーホーネット(海兵隊仕様) 1976 - MiG-21 バラライカ(黒の宣告仕様) 1977 - MiG-29 ラーストチカ 1978 - デンドロボウル 1979 - ちむ 1980 - F-18E/F スーパーホーネット(海兵隊仕様)(ガチャver) 1981 - ELSクアンタ 1982 - エル・ビアンノ専用ガンダムMk-II 1983 - ラグナ・ザ・ブラッドエッジ 1984 - ジン・キサラギ 1985 - ハクメン 1986 - 十六夜咲夜(妖々夢ver) 1987 - 迫撃!トリプル・ドム 1988 - シャア専用リック・ドム(ORIGIN) 1989 - フルアーマーZZガンダム(ガチャver) 1990 - ゴッドガンダム(ガチャver) 1991 - Gの影忍 1992 - バーザムコマンダーカスタム 1993 - ドムキャノン 1994 - デルタガンダム(MA) 1995 - ガンダムデルタカイ 1996 - ザク50 1997 - バイアランカスタム 1998 - シュロウガ 1999 - シュロウガ(飛行形態)
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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:×(○) 換装:○ 盾:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 10連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 極太の高威力照射ビーム 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 25~85 2機のGXビットがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 地上横格闘 突き 横 80 空中通常格闘 斬り払い N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 キック BD中前 80 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 47~137 6連射可能なマシンガン。2セットでよろけ 射撃CS ビームマシンガン【単射】 - 126 高弾速・低誘導のビーム サブ射撃 ハモニカ砲 1 100~180 ハモニカブレード 12~109 ホールド入力: 特殊射撃 ハイパーバズーカ 3 108 標準的なBZ 特殊格闘 サテライトキャノン 換装 - - サテライトモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 25~85 2機のGXビットがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き→側転斬り NNNN 197 横格闘 シールド殴り→回転斬り 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 アシスト以外にまともな射撃武装を持たないサテライトモードの生命線。 着地取り・カット・ズンダなど、大体のことはBRでこなしていくことになる。 依存度が非常に高いのでかなり弾切れしやすい。弾数管理には細心の注意を払おう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 80%(-2%×10)] 10連射可能な足が止まるバルカン。3ヒットでよろけ、フルヒットで強制ダウンを奪える。 勘違いされやすいが、ブレストバルカンではなくショルダーバルカン。慣性で滑りながら連射できる。 入力時にブーストが切れているとゆっくりと降下しながら連射する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターをX字に展開して極太の青白いビームを照射する。 開幕時は弾数0で、サテライトモードでないとリロードされない。 前作より威力が低下したが、銃口補正が大幅に強化された。 赤ロック内であればほぼ真上にも撃てるほど射角も広く、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 しかし発生が遅いので迎撃されやすく、視点変更があるので撃てるか撃てないかの見極めが難しい。 【特殊格闘】ディバイダー換装 ディバイダーモードに換装する 【アシスト】GXビット [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] GXビットが自機の両脇に2機出現し、各々がビームを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ 袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】突き ビームソードで突き飛ばす単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】斬り払い 右から水平に斬り払う単発格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い 左から水平に斬り払う単発格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 6連射(12発)可能なビームマシンガン。2セットでよろけ。サブ・特射にキャンセル可能。 1回入力で3セット6発、2回入力で6セット12発撃てる。ホールド入力では連射できないので注意。 MGとしてはよろけ値・ダウン値ともに高く、2セットでよろけ、5セットで強制ダウンが奪える。 一見弾数が多く見えるが1度に2発撃つので実質40発。 リロードも短くないので弾数が半端に残ってたら機を見て撃ち捨てておこう。 【射撃CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 高弾速のビームを縦並びに2発同時に撃つ。2ヒットで強制ダウン。 よろけ属性なので1ヒットしかしなかった場合はダウンが奪えないので注意。 銃口補正・弾速が優秀で発生も良好。着地取りに持ってこいのディバイダーの主力武装。 チャージ時間がかなり短いので回転率も高く、迎撃にも使えるので出番は多い。 ただし、誘導は貧弱なので適当に撒いてても当たらない。 主な用途は硬直取り、迎撃、クロスなど。 【サブ射撃】ハモニカ砲 / ハモニカブレード [撃ち切りリロード 2.5秒/1発] 通常入力:ハモニカ砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×6][補正率 80%×6] ホールド入力:ハモニカブレード [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 80%(-2%×10)] 【特殊射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭80ダメージ、爆風40ダメージ。 【アシスト】GXビット [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き→側転斬り 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段ヒットの突き→2連側転斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 157(54%) 10(-2%)×10 3.0(0.1×10) よろけ ┗4段目(1hit) 側転斬り 178(44%) 40(-10%) 3.5(0.5) よろけ 4段目(2hit) 側転斬り 196(34%) 40(-10%) 8.0(3.5) ダウン 【横格闘】シールド殴り→回転斬り シールドで左から殴りつけ→1回転して斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】X字斬り ディバイダーをバックパックに接続して右→左の順でX字に斬りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(2hit) 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 ハモブレ始動 ハモブレ メイン(5セット) 199 ハモブレ BZ 193 非強制ダウン。主力 ハモブレ BZ メイン 218 強制ダウンを奪いたい時に ハモブレ BZ BZ 225 射撃コンボでは破格のダメージ ハモブレ NN→( )CS 212(247) ハモブレ NNN→( )CS 243(259) コンボ時間が長い ハモブレ NNNN(1hit)→( )CS 249(259) ↑で十分 ハモブレ 横N サブ×1~2 267~281 横格は要ディレイ。早いとサブのリロードが間に合わない ハモブレ 横 横N サブ×1~2 267~268 ↑と違いディレイが不必要 特射始動 特射 サブ×1~2 188 特射 特射 168 基本。打ち上げダウン アシスト始動 アシスト×4 メイン(3セット) 137 メイン5セットと同威力 アシスト×4 CS 155 アシスト×4 特射 145 非強制ダウン アシスト×4 特射 特射 161 アシスト×4 横N サブ×1~2 193~195 N格闘始動 NN→( )CS 136(181) カット耐性重視 NN 横N サブ×1~2 235~243 NNN(5~10hit)→( )CS 164~187(202~218) NNN(5~10hit) 特射 192~206 NNN 横N 222 NNNN(1hit)→( )CS 202(226) 横格闘始動 横→( )CS 101(153) カット耐性重視 横 NN→( )CS 159(193) CSを溜めたまま横格を当てた時に 横 NNN(5~10hit)→( )CS 179~194(206~214) ダメージ底上げ 横 横N サブ×1~2 218~236 ↓よりダメージが落ちる。画面端などで向き調整に使う程度 横N サブ×1~2 208~242 お手軽高威力。サブの繋ぎは前ND。サブ2ヒットで強制ダウン サテライトモード BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )サブ(2hit) 158(164) BRの節約に BR BR 空横 185 主力。近ければこちらで BR→( )サブ(6hit) 119(148) どうしてもダウンを取りたいときに BR 空横 146 非強制ダウン。素早くダウンを奪える アシスト×2~4 BR BR 164~166 補正がキツいのでダメージは伸びない アシスト×2~4 BR 空横 159~163 主力。BRの節約に 地NN BR 200 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前NDで安定 地NN BR BR 240 高威力。狙う機会はほとんどない 外部リンク 非公式掲示板 - 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ガイアガンダムGAIA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X88S 全高 17.8m 重量 69.85t 所属 地球連合軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR71XE 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RS1 機動防盾 搭乗者 ステラ・ルーシェ 【設定】 ザフト軍が開発した試作型可変モビルスーツ。 インパルスガンダム、カオスガンダム、アビスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は地上での活躍の期待をギリシャ神話の地母神の偉大さに肖ったもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとVPS装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の8は陸戦用である事を示しており、地上での飛行こそ不可能なものの、バクゥやラゴゥを参考とした四足獣型のMA形態で軽量故の高い運動性を活かして地上での一撃離脱や近接戦等の高機動戦闘を主眼としている。 セカンドステージシリーズは前大戦で活躍したフリーダムガンダムやジャスティスガンダム等の核動力MSをベンチマークとしている部分もあり、得意なエリアで戦えばそれらを超えると言われている。 本機がそもそもバクゥ等から派生したとも言えるためかバリエーション機はザフトには存在しないが、地球連合軍が本機から得たデータを利用してワイルドダガーを開発している。 見た目はビームライフルとシールドと頭部をダガーLのものに置き換え、ビーム突撃砲とグリフォン2ビームブレイドを撤去し、MA形態の頭部にガトリング砲、尻尾に滑腔砲、背中に追加装備用のタレットを追加し、それ以外はまんまガイアといった形。 パーツ共通化で性能の割にかなりお安く抑えられた様で、バクゥの様な特徴を持った機体が今までいなかった事もあってかX300系の試作機という体でありながら70機が生産され、ゲリラの制圧等に重宝されたとされる。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル 専用のビームライフル。 MA形態時は右肩部に装備される。 セイバー用のMA-BAR70を基に外装やセンサーを地上戦向けの仕様にしたもの。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰に1基ずつ装備しているがMA形態では使用不可。 ワイルドダガーでも同様の位置にビームサーベルが搭載されているが、そちらは基部が可動する事でMA形態時にも使用可能で、撤去されたグリフォン2の役割を兼任している。 MMI-RS1 機動防盾 専用の耐ビームシールド。 MA形態時は腹部に装備されるが、バクゥが機体下側からダメージを受けやすかった事への反省も兼ねている。 【武装:MA形態時】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS カオス、アビスと共通で採用された機関砲。 MA形態時の頭部先端に4門内蔵しており、地上掃討を主目的としている。 MA-81R ビーム突撃砲 背部に搭載されたカオスにも採用されたビーム砲。 MA形態での使用を主目的としているが、姿勢や状況によってはMS形態でも使用可能。 MR-Q17X グリフォン2ビームブレイド 背部の姿勢制御ウイングに搭載されたMA形態用の格闘兵装。 バクゥと同様にすれ違い様に使用する。 【原作の活躍】 カオス、アビスとともに地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪される。 デブリ帯やユニウスセブンでの戦闘ではMA形態でデブリの外壁を疾走したり、高い運動性能でルナマリアのガナーザクウォーリアと近接戦は互角、ダーダネルス海峡での戦闘ではハイネのグフイグナイテッドとも互角の戦いを繰り広げ、ハイネのグフをビームブレイドで両断する(*1)など地上、宇宙問わず活躍する場面が多かった。 ロドニアでのステラの暴走による単独出撃ではインパルスとセイバーと交戦した結果、コクピットへの攻撃で機体が落下してステラが意識を失った事でステラは捕虜となり、機体はミネルバに回収された…はずだったが… 【搭乗者】 ステラ・ルーシェ CV:桑島 法子 地球連合軍が作り上げた生体CPU「エクステンデッド」の一人。 特殊部隊ファントムペインに属する金髪の美少女。 暴走抑制用のブロックワードは「死(ぬ)」で、これが含まれる言葉を聴くと錯乱状態に陥って泣き叫んでいた。 普段は優しく大人しい性格だが、戦闘になると凶暴な性格に変貌する。 幼少時代の訓練(*2)での悲しげな表情を見る限り、普段の性格が素の模様。 同じエクステンデッドのスティングやアウルと共にプラント・アーモリー・ワンに潜入、ザフト軍のセカンドシリーズの1機であるガイアを奪取し愛機とする。 以後シン・アスカらザフトの面々と戦闘を繰り広げ、特にシンとはお互いパイロットと知らずに交流を重ね、ガイアがザフトにより再奪取された際にはシンに衝撃を与えた。 保護されたステラはザフトではエクステンデッドの生命維持が不可能であり、必要なデータを取った後研究素体として解剖されるであろう事を知ると、シンとレイ(*3)によって連合に返還された(*4)。 その際上官であるネオ・ロアノークと「約束してくれ!戦争とか…モビルスーツとか…そんな事とは無縁の優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」という口約束を結ぶが… 【原作名台詞】 「死ぬのはダメ!怖い!」エクステンデッドを無力化させる「ブロックワード」を聞かされた時の反応。彼女の場合は「死」がそれであり、エクステンデッドとなる前の彼女には「死」に関するトラウマがある様子。 「守る…」助けてくれたシンにブロックワード(「死ぬ気かこのバカ!」)を言われた際に取り乱したものの、彼がステラを抱きすくめながら言った「俺が守るから」という言葉で安心して以降、ステラは「守る」=「死なない」という認識を持つ。「死」を怖くなくしてくれたこの言葉とシンは、彼女にとって大切な存在となった。 「邪魔だぁぁッ!!」ハイネ機撃墜の瞬間。本来はフリーダムを狙ったのに間に入って来たのだからそう言いたくもなる。なお、フリーダムには蹴りを入れられて返り討ちにされた。 「何だお前…ここはッ!?」「知らない…アンタなんか知らない!!」ディオキアでの記憶を消されている為、シンに敵意を剥き出しにする。シンはなおもステラを落ち着かせようとするが、今のステラにとってシンは敵でしかないので拒絶してしまう。ここでシンは軍医から彼女が連合のエクステンデッドだと知らされショックを受けた。 この時のステラは暴れ回って看護婦にも被害を与えたという理由で、ベッドにベルトで縛り付けられている状態だった。それでもベルトで擦り切れて出血する程もがいたので、上記の台詞のあと見かねた軍医に鎮静剤を打ち込まれ、白目を剥いて意識を失った。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. 家庭用の追加機体として登場。 コストは450で、BR・バルカン・ビームサーベルの3点セットを備えた万能機。 この頃はまだゲームシステム上の「変形」は与えられておらず、MA形態を見せるのは射撃チャージと一部の格闘でのみ。 連合VA.Z.A.F.T.II コストはそのままに可変機として登場。 変形により地走型のMA形態に変形するが、バクゥやラゴゥのように水平機動オンリーではなく、ジャンプではEXVS.における慣性ジャンプに近い3次元機動ができるという点は本機独自の強み。 スタンダードなBRに優秀な足回りと判定自体は悪くないが攻撃時間が長いN格闘と、あまり動かないが素早く終わる横格闘に覚醒時の爆発力の無さという特徴から、(本シリーズにおける)ブリッツの後継機的な立ち位置となっている。 このため、前作でブリッツ使いだったプレイヤーが(無印機体解禁以降も)ガイアに乗り換えるというパターンは多かった。 MS形態ではBRを基本とした素直な挙動の万能機だが、本機独自の強みはMA形態の独特の機動性と曲げ撃ちによるねじ込み能力にある。 元々高い速度の変形BDで敵に曲げ撃ちBRをねじ込み、更に空中での素早い変形解除動作を利用した強襲、そしてルージュの横格並に隙が少ない横格1段止めや抜刀キャンセルによる着地硬直の上書き等、万能機として必要な分と更に機動性方面に+αの能力を揃えているため、ARFGの一角として高い使用率を誇った。 EXVS.FB 2013年5月28日に解禁。コストは2000。 ブーステッドマンやトリニティと同じく武装アシストとしてカオスガンダム、アビスガンダムも参戦。 連ザと違い、MS形態ではガンポッドを飛ばすカオスと一斉射を放つアビスの2種のアシストを呼ぶ射撃寄り万能機だが、特格でリボーンズガンダムのように換装による変形を行うことで近距離地走機の特性を持つMA形態となる。 双方のキャンセルルートが充実しているシナンジュやリボーンズガンダムと違い、コスト2000となった影響か、MS形態では各アシストからのキャンセルルートが無く、MA→MSは前格闘or格闘前派生→射撃派生かMS時CS→特格くらいしか無いというある意味一方通行に近い状態となっている。 覚醒技はビームブレイドで複数回斬り抜け、トドメにMS形態で2刀流ビームサーベルによる3連撃。 キャンセルルートの少なさと特殊移動技のデブリ蹴りの存在からかMA形態でもそれ程ブースト速度が上がる訳でもないので扱い辛く、ある意味似た者同士のスローネドライと違い修正も来なかったのでマニア向けの機体となっている。本格的なテコ入れは次回作以降に持ち越しとなった。 ステラの台詞はリボンズやヒイロなどのように他作品のキャラと会話しだすことはないが特殊台詞の数は結構ある。 他のキャラにもよくあるが原作初期の妙に理性的というか普通の喋り方をする台詞があったり、まるでニュータイプのように人の心に触れるような台詞もある。 掛け合い台詞ではないため分かりにくいが、ボス機体のドズルとはお互いに特殊台詞が用意されているほどの充実っぷり。 その一方で原作では聞いたり発言したら暴走するブロックワードそのものである「死」を連想しそうな「殺してやる…」などという台詞どころかド直球で「死ねぇーッ!」などと言ってしまっており、キャラ崩壊感が強い。 因縁のストライクに台詞がない、原作とキャラの呼び方が違っているイザークや次回作のキャラがいろいろとおかしいレイよりはマシかもしれない。 EXVS.MB メインの威力、及び耐久値の増加、更に大幅なキャンセルルートの追加など、全体的に強化がなされた。 EXVS.2 射撃CSのビーム突撃砲に照射ビームが追加され、アシスト全般がサブ射撃に統一された。 これに伴い、特殊射撃に単発強制ダウンのビームライフル【高出力】が新たに追加されている。 また、アシストからアウルとスティングのボイスが消え、代わりに2人を呼び出すステラのボイスが追加された。 またSEED系楽曲として『悪の三兵器』が削除された代わりか、今作ではBGMに『GAIA×CHAOS×ABYSS』が追加された。 しかしこの曲がデフォルトでBGMとして設定されているのはガイアのみであり、謎の優遇を受けている。 EXVS.2 XB 射撃性能、荒らし性能が上がり歴代最高ともいえるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ MS形態時 ビームサーベルを抜いて構える。劇中で見せた抜刀シーンの再現。 MA形態時 MA形態でビームブレイドを展開してこちらを向いてポーズ。 覚醒時 カオス、一斉射の体勢のアビスと共にポーズをとる。ガイアのポーズはHGプラモデルの箱絵に似ている。 敗北ポーズ 仰向けの状態で倒れている。ビームライフルとシールドは持っていない。ロドニアの戦闘で撃墜されたシーンの再現か? 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第14話の全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦で黄色と黒の虎柄に塗装された機体が登場、使用者は大木仁高校のチーム「タイガー ラビット」。 MA形態で僚機の食い倒れ人形ジェスターガンダムとタコ焼きウォルターガンダムと共に飛行していた所を、遠距離からのガンダムトライオン3の高出力ビームを避けきれずにまとめて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ リク達が出会った女性ダイバー「ステア」の使用するガンプラとして登場、本人の好みかMA形態がデフォルトとなっている。 ステアは過去に自身のミスで所属フォースのランクが下がった事を気に病んでおり、見捨てられたくない一心でブレイクデカールに手を出していた。 最初はリク達に友好的だったがイベント中に突然襲い掛かり、ブレイクデカールを使用してMS形態に変形。 リクの説得にも耳を貸さずガンダムダブルオーダイバーと戦うが敗北、ステアも仲間から慰められて改心した。 なお、前話のザムドラーグとは違い本機は本来ならブレイクデカールを使わなくても普通に変形出来る。ステアの元ネタや使用時の演出を見るに、おそらくデストロイガンダムのオマージュと思われる。 + ステア ステア CV:上田麗奈 「アークエンジェルス」の女性ダイバー。 自分がフォースの足を引っ張っていると思い込み、それを払拭しようとブレイクデカールに手を出してしまう。 スーパーロボット大戦 基本的にステラを生存し仲間にできるとデフォルト機としてついてくる。 『K』と『L』だとバルドフェルドを乗せるのとバルドフェルド仕様に変わる。 『L』だとミネルバ正式加入時には乗り手のいない状態で加入し、アスランのデフォルト機が長らくザクなので本機に乗せ換えるプレイヤーもいたはず。
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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GN-002 ガンダムデュナメス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 27 28 30 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 GNビームピストル×4 1300 38 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 GNミサイル×8 800 42 0 3〜5 ミサイル 40 5 GNスナイパーライフル 3500 36 0 5〜8 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5000 75 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 フルシールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減。 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 本機以外のスナイパー系MS 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 1300×4のBEAM、ミサイル×8、射程5〜8のBEAMと支援に便利。 ただしどちらもBEAM1属性なので、減算などの影響を受けやすい。 原作では使ってないが勿論トランザム持ちなので、ボスや戦艦相手に攻撃する際のダメージの底上げや緊急時にも一役買ってくれる。 BEAM耐性にはミサイル、物理耐性にはトランザム→ピストルで対応。 フルシールド・GNフィールドにより防御性能は割と高い。
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 フルアーマーガンダム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 624950 27 6955 17 4683 516 221 315 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 0% 5% 5% 0% 304 534 365 装備可能兵器(タックルを除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 フルアーマーガンダム 304 534 365 4683 221 315 中 頭部バルカン砲+A4 +474 +510 +193 +532 0 +191 中 2連装ビーム・ライフル+S +49 +852 +570 0 +233 0 遠 ミサイル・ベイ+5 +58 +135 +764 0 0 +754 遠 可動式ロケット砲+5 +58 +137 +784 0 0 +754 中 (2連装ビーム・ライフルB) +312 +529 +332 0 +201 0 能力的にはガンダムに装甲値と操縦性を上積みした感じに仕上がっている。 ただ武装の特性からガンキャノンあたりの上位機種のような使い方になるか。 中距離の攻撃力は両軍合わせて文句なし最強。 これは、読み負けしない限り早々負ける事は無いということだ。 中距離で攻撃した場合には中遠どちらかの相手に余裕勝ちできるし、 遠距離機はほとんど装甲か防御のどちらかが弱いので、遠距離同士でかちあった場合でも打ち勝てることが多い。 頭部バルカン砲の強化により弱点だった近距離が強化され、3距離攻撃力のバランスが良くなった。価格に相応した高性能と言っても良いレベルではなかろうか。 プレイヤー機としては、 機体性能は高いのだが、乗りこなすためにはレベルアップポイントを操縦に振り分ける必要がある。 ランクが異常に高く、百万単位で補給ポイントが飛んで行ってしまうのも考えものだ。 それであればもっとランクが低いジムスナやガンキャノンに乗るよ…という話にもなってくるというものだ。 しかし、数多くのスキルレベルを99まで上げた歴戦の覇者の中には、中・遠の2距離で攻撃力9999に出来るつわものがいるに違いない。2距離で攻撃力9999に出来る可能性のある数少ないMSとして考えるとなかなかおもしろいMSだ。 僚機としては ランキングに入賞出来る人ならそれなりの勝率なので耐久値の減りも鈍くなり、この機体が壊れるまでに普通に数百万の補給ポイントを稼ぎだせるはずだ。 27という馬鹿高いランクも改造しないので無関係…と来ればこの機体のもつ問題点をほとんど解消出来たも同然だ。 つまり、この機体は僚機パイロット…それも中距離特化のリョウコ、ノブトシのために作られた機体に違いない。 武装例A 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 フルアーマーガンダム 304 534 365 4683 221 315 近 頭部バルカン砲+A4 +474 -- -- +532 0 +191 中 2連装ビーム・ライフル+S -- +852 -- 0 +233 0 遠 可動式ロケット砲+5 -- -- +784 0 0 +754 機体性能 778 1386 1149 5215 454 1260 攻撃力と装甲を重視した武装例。 僚機としてFAGを使う上でこれ以外の武装例はないと考えても良い。 頭部バルカン砲の強化により弱点だった近距離が強化され、3距離攻撃力のバランスが比較的良くなった。しかし、ゲルググキャノンよりも索敵力が低い事が悩ましい。しかしジオン軍から見ればガンキャノン2の強化は痛かったに違いないし、近距離を犠牲にすれば簡単にゲルキャの策敵力を越えられるし、ゲームバランスが良いという事で妥協しよう。 武装例B 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 フルアーマーガンダム 304 534 365 4683 221 315 近 ミサイル・ベイ+5 +58 -- -- 0 0 +754 中 2連装ビーム・ライフル+S -- +852 -- 0 +233 0 遠 可動式ロケット砲+5 -- -- +784 0 0 +754 機体性能 362 1386 1149 4683 454 1823 近距離攻撃力と装甲を犠牲にして索敵を大幅に上げる武装例。 自機としてならこちらを選ぶ方が見通しが効く分、楽に戦闘を進める事が出来る場合も多い。レベル99帯の極限バトルにおいては策敵力をぎりぎりまで上げておく事が望ましい為、こちらの武装を選ぶ人も多いであろう。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 52 9453 445 636